【スロット イニシャルD】解析 仕組み 打ち方 ボーナス察知 まとめ

※画像はちょんぼりすた様のものを使用しています。

スペック

スロット イニシャルD

2021年1月12日導入の台になります。

  • ベース:36.3G/50枚
  • 仕様 :A+AT
  • 純増 :AT/2.2枚 ボーナス/3.0枚

ボーナス・AT突入率/出玉率

スペック

※完全小役狙いは小役の完全取得及びボーナス成立から2ゲーム以内で入賞

高設定域は非常にATが軽く安定したグラフを描くものと思われます。

リアルボーナスを搭載しており、通常時はボーナスが起点になるのでボーナスが引けないと辛い展開になることも想像できます。

しかし!

ATに突入しても小役のタイミングやボーナスが非常に重要なので、全くかみ合わないと設定6でも右肩下がりのグラフを描く事もあり得そう。従来の6号機のように有利区間一周で簡単に判別が進む台ではないです。

リール配列・打ち方・ボーナス察知

イニシャルD リール配列

小役フォロー手順/ボーナス察知手順

小役出現率

ドリフトベルや大ドリフトベルは恐らく押し順ベル成立時の一部で発生すると思われる。

出現率は現状不明。

小役フォロー手順
  1. 左リールバーor白7狙い
  2. 上段にスイカが滑った場合は中リールバー~赤7付近を目安にスイカフォロー
打ち方の注意点


ボーナス察知手順
  • 白7を狙う
    →中段停止時(チェリー成立の形):白白赤→白同色の順番に狙う
  • バー中段ビタ
    →4コマ滑り中段赤7停止
    赤赤白→赤同色の順番に狙う

※中段リプリプボーナスはベルこぼし1枚役なので再度察知が必要。

配当表

入賞役 イニシャルD

天井情報

天井:有利区間移行後555G
※天井到達時は即告知

恩恵:天井専用ATレベル/レジェンドバトル当選

初戦のレジェンドバトルではほとんどが高橋啓介(※勝利期待度低)が選択される。

以降の優遇はあるが初戦突破が厳しいため天井からの獲得期待枚数は通常当選より低くなる可能性も…

通常時のゲームフロー

本機は通常時が非常に複雑になってます。

イニシャルD ゲームフロー

  1. 通常ステージ滞在中は高モードを目指す。
    →内部状態移行は「1枚役、チェリー、スイカ」で行う
    →重複なしチャンス目などでもCZは抽選しているが期待度は低め

  2. ボーナスの成立(AT抽選)
    →純ボーナスは成立時の内部状態を参照して成立時の抽選+消化中の抽選
     通常:?% 高確:30% 超高確:100%

  3. ドリフト目成立(CZ抽選)
    →ドリフト目もボーナスだが、ナビを一切行わない為、規定枚数消化まで約120g程度かかる
     通常:?% 高確:50% 超高確:100%

  4. ドリフト目成立後は必ずGSステージへ移行し、成立役に応じてCZを抽選

通常時のゲームフローとしてはドリフト目か通常ボーナスどちらかを目指す(いずれもボーナス)ゲーム性です。

通常ステージで重複していないレア小役を連打しまくってもあまり意味がないという点を予め知っておくとあまりストレスを感じないかもしれません。

もしかすると、高設定はこのタイミングで直撃やCZ抽選が優遇されているかも?

結論としては、スイカなどの高確移行を活かしつついずれかのボーナスを引けるかどうかというゲーム性になります!

AT中のゲームフロー

ATは基本的に、「秋名山ステージ」(AT前半パート)と「レジェンドバトル」(AT後半継続抽選バトル)の2部に分かれている。

前半と後半では抽選方式が全く違うが、ボーナスや小役を絡ませながら「覚醒」(特化ゾーン)を目指していく。

AT前半パート「秋名山ステージ」

イニシャルD AT前半パート

  • 1セット20G+α継続
  • ボーナスやレア小役からの直上乗せ
  • ドリフト目成立で展望台ステージへ移行
  • 1枚役(中段リリベ)からの後半バトル勝利ストック抽選

前半パートでは小役やボーナスを絡めつつドリフト目入賞待ちな流れです!

良く言うとシンプル、悪く言うと特化ゾーンを目指すには展望台ステージが必要ですと…。自分は忍魂とか好きだったのでこのゲーム性は好きですね。

ATレベルの概念も存在しますが、今回は割愛します!(バトルの選択相手が優遇されるだけです)

展望台ステージ
詳細

秋名山ステージ滞在中にドリフト目を引くと最大10G間展望台ステージへ移行する。

展望台ステージでは主にバトル抽選を行っている。(展望台移行時の約53%でバトルへ発展)

特殊バトル「怒りの咆哮」
詳細


勝利時の恩恵:エピソード+覚醒+次回レジェンドバトル勝利期待度UP

  • 展望台ステージからバトル突入時の勝利抽選
    「レア小役以外<チェリー・スイカ<チャンス目」
  • バトル中の書き換え抽選
    「レア小役以外<チェリー・スイカ<チャンス目」

展望台からバトル突入時の抽選×バトル中の書き換え抽選を行う。(バトル突破期待度は40%)

AT後半パート「レジェンドバトル」

初見だとマジでわけわからないですw

ただ、ここがこの台の面白いところです!絆のように自力感が非常に強いシステムになってます。

前半パート消化後は必ず継続バトルであるレジェンドバトルへ突入します。

前半パート 約15G間

基本的には5G×3セット。

13~16Gで後半発展がノーマルパターンとなるが法則崩れで前半パートの時点で勝利確定

対戦相手

対戦相手の詳細

初期弱点役  :
バトル開始時点での対応役(3対5とかやな!)
開始時勝利抽選:
バトル開始時点で勝利抽選の有無(番長3の確定対決的な)
レア役勝利抽選:
対応役以外で勝利書き換え抽選(絆で対応以外でBT当てる的な)
ベル書き換え :
ラスト5G間ベルでの書き換え抽選(あれ、番長すr…)

前半パートでの抽選

  • ハズレ :
    対応役点灯抽選
  • レア小役:
    ランプ対応役「成立で勝利確定!」
    ランプ非対応役「勝利抽選+対応役点灯抽選」
  • リリべ :
    オーバースピード抽選
    (成立時の12.5%)
    ※勝利、点灯抽選優遇のゾーン 
    ※オーバースピード中勝利でエピソード
  • ボーナス:
    勝利+エピソード

バトル前半は、ベル以外の小役で様々な抽選っており、基本ルートはハズレやレア小役で対応役を増やしつつ対応役を引いて勝利するパターンが多いです。

ボーナスを一番引きたいところなのでどの小役でもとにかく引ければ嬉しい場面です!

後半パート(クライマックス) 5G間

前半が13~15で発展した場合このパートで書き換え抽選に通らないと大体終わります。

後半バトルでは前半と違ってベルでも書き換え抽選をしています。

…が、あんまり書き換えてくれる印象がありませんw
(推測ですが、弱点対応役のランプが多いほど書き換えやすいのではないか?と考えています。)

前半パートで点灯させた対応役も同様に抽選してるのでできればレア小役を引きたい場面ですね。

特化ゾーン関連の詳細

エピソード

エピソード中の抽選と恩恵
  • 「怒りの咆哮」経由のエピソード消化後は「覚醒」へ
  • 涼介エピソード消化後は「EXTRAステージ」へ
  • 上記以外の場合は、レア小役およびボーナスで「覚醒」を抽選
     ボーナス成立時は特化ゾーン「覚醒」が確定!

覚醒が確定している場合は上位の覚醒へ移行抽選を行う。

特化ゾーン

覚醒

(超)拓海覚醒< 文太覚醒(平均240G) <  超文太覚醒(平均450G)

覚醒中の抽選

10G+αで継続し、毎ゲーム小役に応じて上乗せ抽選を行う。(レア小役は最低30G以上)

超覚醒は見た目上では分からないが10G以降の継続抽選が優遇されている。

EXTRAステージ

 

EXTRAステージの抽選

基本的には完走フラグみたいな扱いです。ドリフト目を引くまで無制限で継続し、引いた際はレジェンドバトルへ突入する。勝利後は再びステージ復帰といった具合。

まとめ

ちょっと余計なのは全部折りたたんでるので気になった方は見てみてください!

A×AT機ということで登場しましたが、6号機という中では非常に工夫されてるという印象です。

ただ、思うところもたくさんある台ではありますので本題の部分で少し触れて行こうかと思います。

ボーナスがあるので1区間の初当たり期待枚数はやや少なめですがATも半分くらいは単発になりそうですね。

逆に、バトルなんかの欲しいタイミングでボーナス引けたりすると一気に伸びますね。

最後に走り書きしましたが特化ゾーンはいずれも強力で突入させるにはボーナスを綺麗に絡ませる必要があります。

ちなみにですが、原作読んでたら主に挿入歌で楽しめるかと思いますw車が走ってる意味はあんまり感じなかったです←

疾走感?疾走感はなかったなぁ…

では、本題パートへ入ります。

イニシャルDのボーナスについて

はい、隠れ本題…

A×ATという仕組みについて触れていこうと思います。

上記で書いたように、本機にはボーナスが合計3種類あります。

  1. レジェンドボーナス(獲得枚数:約154枚)
  2. ビッグボーナス(獲得枚数:約120枚)
  3. ドリフト目(ゼロボ:増えないボーナス)

レジェンドボーナス

一つ目のボーナスは説明するまでもなく、想像通りの10枚ベルがひたすら揃い続けるボーナスです。

純増7枚のボーナスになってしまうので頻繁に揃うと一発で出玉試験に引っ掛かります。

なので本機ではプレミアムボーナス扱いで搭載してますね。

役物比率なんかにも影響しますがダラダラとした説明にしかならないので…今回は説明を省きます。

ビッグボーナス

次にビッグボーナスです。

とはいうものの特段説明する必要も…直近の6号機だと1000ちゃんやピラミッドアイのボーナスと同じ形になります。

詳しくはチェンさんのブログを読むのと分かりますが、ジャック外しをして小役ゲームでボーナスを消化しています。

これもレジェンドボーナスと同じように役物比率が密接に関係してて、一言で片付けると「小役ゲーム」で消化しないと役物比率に引っ掛かる為です。(簡素)

ちなみに、ジャックインさせるにはハズレ成立時に「D 赤7 白7」を狙うと入賞させることができます。

中身に詳しいわけじゃないので適当な話をすると、恐らく減るRBに入賞してしまいます。その間は一切小役のナビが発生しませんでした。

まあつまり、言うところ本物の”減るボーナス”に入賞するので獲得枚数が大幅に減ります

メダルだけ損をするので絶対に入賞させないように気を付けてください

ドリフト目

結論から入ります。ゼロボじゃないです。ちゃんと押し順を正解すると普通に増えます。(つまるところドリフト目が成立中のAT中です。)

しかし、“通常時は一切ナビをしません”なので減っていきます。なので、便宜上ゼロボーナスなんです。

特徴としては、リプレイが一切入賞しなくなります

GSステージ滞在中=ドリフト目成立後という事ですが、リプレイが入賞しない事で察知することも可能です。(AT中はステージの告知がないのでリプレイが来ない間はボーナス消化中と考えればいいかも)

補足で気付いた点と言えば、ドリフトベル。恐らくドリフト目入賞中にしか成立しない小役かと思われます。

押し順不問ベルなのか押し順正解時の一部なのかはちょっと打ってるだけではわかりませんでしたw

ドリフトベルに関しては、6択ベル出現率は変化せず、リプレイの成立をなくして、0in0out(3in3out)をハズレに変換しているイメージです。

しかし、そうすると通常時のコイン持ちが変わってしまうため、共通ベルとして補填している形だと思います。つまり、ドリフトベル成立確率は、3in9outのハズレ2回で帳尻が合うため、成立確率は1/7.2*3=1/21.6くらいの出現率かと思われます。

つまり、ドリフト目入賞後のCZ高確はボーナス抽選を全てCZ抽選に移行して更にベルでも抽選って感じだと思います。

コイン持ちとペナボについて

まずコイン持ちについては、リプレイ来なくなるからどうなるのかな?と考えてましたが、実践結果から察するにベルの比率が上がると共にハズレの比率も上がりました。

なので、本来の通常時とコイン持ちは同じだろう。というのが結論です。

(よく考えれば当たり前で、コイン持ちに変化が生じると正しい抽選が行えません)

そして、ペナボ(ジャックイン)は「D 白7 赤7」が入賞出目になってます。

実際に入賞させてみるとハズレが極端に減ってベルばかり入賞したので非常にコイン持ちがよくなります。

つまるところの小役ゲームに入賞しちゃうわけ(コイン持ちが変動してしまう)なので、正常な抽選が行われなくなってしまいます。

なので、こちらも入賞させないように注意しましょう。

検定試験について考察

では3点を踏まえて自分なりの考察をしてみます。ただ、そんなに詳しくもない自分が勝手に推測してるだけなのでこうじゃないか?って点があればよければコメントいただければ嬉しいです。

まず、なぜドリフト目というボーナスを採用したのかという点。

ずばり答えはこの項目じゃないかと予想しています。

設定ごと及び規定数ごとに、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動した場合における当該確率は、あらかじめ定められた値(第1種特別役物及び役物連続作動装置が作動していないときは、73分の10以上の値のうちからあらかじめ定められたもの)であること。

引用:パチスロ業界初まとめ様

これによって何が起こるかというと、小役ゲームを消化することによって役物比率にかかわる条件を回避しつつ、リプレイ自体の比率を下げることで、0in0outの小役を削る。

結論としては、ベースカットを行うために1種BBを採用したのではないかと推測しています。

更に、増えないBBを採用することによって、実質的な完走型RTのようなボーナスを連打する区間を避けて型式試験で発生してほしくないブレが発生しないようにしていると考えられます。

他のAT機みたいにやじきた方式を採用すると、BB自体が採用できなくなるために何かしらの手段でBBが連打する状態を極力回避したいという意図があるのかと。

よって、ドリフト目が行っている役割は二つ。

  • リプレイの比率を減らして役物比率の問題を回避
  • BBの連打が発生する状況を避ける

だと思われます。(多分w)

それに加えて、ドリフト目中のジャックイン(RB入賞)は増えるボーナスへの入賞、逆に純ボーナスは減るRBへ入賞することによって実質増加しない区間でそれぞれ上下に叩くことによって「シュミレーション試験中は通常時、ドリフト目入賞中は純増2枚ちょっとで増えるが、ボーナスへ入賞すると現状維持を繰り返す形」になりますかね。

一方で実射試験についてはチェンさんの記事で完結してることなので特に書くことはないです。鉄拳エンジェルとかと同じです。

って感じです。まあ一つ小話程度に読んでいただければ幸いです。

自分は別段詳しいわけでもないので詳しい人が改めて解説記事を書いてくれると喜んで見に行きます←

イニシャルDの感想

システムは斬新でかつ面白いなと思いました。

一方で気になる点が、ドリフト目が入賞している最中の残念感です。

ドリフト目が入賞している間は絶対にBBは引けません。つまり、A+ARTで個人的に一番うれしいなと感じる瞬間であるCZ中にボーナスが重複してARTが確定する瞬間がないのが残念に感じました。

それならPSO2と同じ形でいいのになーって思ったりもしました。

特にそのタイミングが分かってしまうのが、AT中ですね。ドリフト目が入賞している際はリプレイが出現しないことから、今ボーナス当たらんのやなー…って思いながら回す瞬間が虚しいですw

でも、ドリフト目が入賞中のレジェンドバトルははずれとベルの出現頻度が高いからちょっと勝率が上がったりするのかな?それともトータルで見ると一緒?解析が気になります。

逆に、良い点はペナボ入賞出目が各リール1か所なので意図的に狙わないとほぼ入賞しないこと。

ボーナス察知が非常にしやすく、ベルこぼし出目を覚えておくと入賞していないか見抜きやすくなります。

余談になりますが、ドリフト目入賞率は大体1/300程度で出現するので、純ボーナスも合わせた合算は1/130くらいになるのかな?

ボーナスが引ければ常にチャンスがある一方で、低設定はボーナスを引けなかったら一切何も起こらないと思いましょう。

結論として、この台がありかなしか?で答えるとアリ!ただ、まだまだ改良できる点はあると思いますし今後の開発に期待が持てる設計だと思いました。

まだまだ打ち込みが足りないので打ってて気付いたことがあれば随時更新しようと思います。

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

※改めて、最後の考察はだたのユーザーである私が勝手に考えてるだけなので間違ってたらすいませんw

コメント

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