有利区間とは|5.9号機という暗黒時代の中で試行錯誤された機種たち【part1】

どうも、ゆら(@yryr_nnn)です。

スロット自粛に伴って家でいる時間が増えるとなぜかブログは書きたくなくなる現象…あると思いますw

普段は意識しなかったですが、暇な時間の使い方って難しいもんですね。

何か始めてみよう!っていう声もわりと聞こえてきますが、結局無理矢理家に籠ってるわけなので捗るわけでもないですよね。

なので、ぼくも常になんか挑戦しよう!というよりは色々な人と話したりして、気分転換していくかーといった所存でここ数日は過ごしています。

もちろん気が向けばブログを更新すっぞー!って感じでダラダラしてますw夜散歩が結構気分転換になってくれてます。

有利区間とは

なぜ今さら?と読み始めの時点で感じた方もいらっしゃるかもしれませんが、感覚的に有利区間という概念を理解していてもどういった実態であるか、どういった使われ方をしているかが分かり辛い台が近日増えてきました。

しかし、今後スロットと付き合っていく上で必要不可欠な知識になりますし、この時間がある期間で改めて、この有利区間について詳しく知っておけば今後役に立つこと間違いなしです!

ずばり、有利区間とは「ボーナス以外のAT.ARTに関する抽選を行っているか行っていないかを告知するランプです。」

ここでポイントは、基本的にはAT、ARTに関連する抽選全てが有利区間の対象となってしまうため、今まで当たり前に存在していた高確、超高確に移行する抽選が受かった場合は有利区間ランプが点灯した状態になります。

5.9号機の登場

この言葉自体がスロットに使われ始めたのは5.9号機世代です。つまり2017年11月20日の戦コレ3が最初なので、スロットの歴史の中ではまだ2年半という短い時間でしか存在していません。

5.9号機は(私の中で)スロット暗黒時代という認識で…売れた台がありませんでした。って言いきっていいくらい過酷な規制でした。

それはなぜか?この、有利区間という通常時にARTやAT抽選をしてるか否かという部分を明確に表記しなくてはいけなくなった為です。しかも、ARTに関しての抽選は設定差を設けることができません!(後に6号機で規定が変わりますが、諸悪の根源はこの部分にあると思っています。)

これによって5.9号機はスロットの面白さである、次はどうなる!?という楽しさの部分を全て削られてしまいました。

というのも、例え強レア役を引いても有利区間ランプが点灯しなかった場合、ART突入に関しては一切の抽選が行われていない…というのが目で確認できてしまうためです。

いわば、中身が見えるくじ引きでハズレを引き当てたような感覚です。

スロットにおいて中身が見えてしまうというのは死活問題で、良く言うとレア役を引いた時点で完全告知…と取れますが、今まで打ってきた方が感じるのは、「あ、レア役引いたのに何もないんだw」となると思います。

もちろん5号機同様に通常時を全て有利区間という構成にするわけにもいかないので、「ゾーンや天井、おまけにART終了後もランプ消灯で即やめ可能」そんなつまらないスロットが並ぶわけです。

そして、今では当たり前ですが有利区間移行後は最大1500G消化で強制的に通常時に戻るため、実質出玉上限は純増2枚×1500Gで3000枚になっていました。

と、前置きの話を置いといて、この規制の中で各メーカーは様々な工夫を重ねてきてるので出た機種ごとにまとめていこうかなと思います。

出てからすぐ消えた台の中にも工夫が凝らされた台が実はいっぱい転がってます。

あ、ちなみに純ノーマルタイプ+RTについてはあまり触れない予定です。

というのも、このころの規制は主に1撃フラグ系の規制だらけで、ノーマルタイプに関しては特に規制なく作ることができました。

(代表的なの:ツインA、アレックス、マイⅣ、不二子A+、ツイドラ、エヴァまご2)

逆にとらえると、ARTに拘った台は”全て”失敗しています。それを踏まえて、各メーカーがどのように試行錯誤しているのか…という点を見て頂ければと思います。

ちなみに、私自身は5.9号機で登場した機種をほとんど触っています。

特徴的な台について

戦国コレクション3(KPE 2017/11)

はい、ド頭はもちろん規制の初っ端で先陣を切るKPEの戦コレシリーズでした。

ARTに主軸を置いた結果としてボーナスがごみのような枚数になってしまいました…

意識としてはARTの純増を落としたくなかったのかなーと思います。

しかし、有利区間との相性は抜群で、しっかりゴールが見えた上で熱いところがハッキリしているところがほめる点ですかね。

特徴的な点が、有利区間のランプの色によってARTのシナリオを示唆している点です。

これによって、有利区間ランプを点灯させた時点で熱くなるポイントを作って通常時を退屈させないようにしよう!という意図は分かりました。ただ、ほぼ白だったので意味なかったですw

2.3週目のシナリオを強くする前にボーナス確率を工夫して、自力感のある小さい出玉の連打を目指せばもっと面白くなったんじゃないかなぁ…。

ブラックラグーン3(七匠 2017/12)

台としてはラグーンの無理ゲー感はありながらも、バレ満が前作よりも簡単になったので意外と完走自体のハードルは低かったなぁという印象です。(8000G回せば50%で有利区間完走できると当時売り文句にしてましたし)

ただ、ボーナスが強すぎた事もあってとにかくCZが無理ゲーかつART突入までの糸口が遠すぎましたw(ここは前作以前が好きな方は今まで通りって感じるかも)

高設定は比較的楽しめる台だったんじゃないかなぁと。ただ、前作以前がきついところを抜ければ無限に続くような印象があったので荒さを維持しつつCZ抽選にもう一工夫欲しかったという印象です。

この台の特徴と言えばやはり、RTの移行によって内部通常、高確、超高確を作った点です。

このシステムは後に出てくるダンまちなんかにも活用されていますが、5.9号機最大の壁であった有利区間非点灯時の内部状態が必ず通常であるという問題を解決に寄せました。

とはいっても、いくら超高確でも有利区間ランプをつけなきゃスタートラインにすら立てなかったのでやはりストレスを感じる点は多かった。そんな印象ですが画期的なアイデアだったのは間違いないです!

コードギアス ギアスR2 C.C.ver(Sammy 2018/01)

5.9号機の覇権は間違いなくサミーさんなわけですが、5.9号機開幕のお通夜ムードの中、急に公式ページから新システムGRT!!と大々的に告知されましたが、中身は規制によって弱くなったリプパン外しRTですw

初代りんかけやスパイダーマンあたりが有名ですがあの辺の台は完全攻略した場合平気で120%越えてきますからね…wそれでこの安定感なんでそりゃ規制ですよ。

ですが、CCは完全攻略の設定6で約114%ですから検定を通すことができるわけですよ!

ここで初めて5.9号機とRT機の相性がいいことが実証されたって感じです。冒頭でも書きましたが、ARTでの出玉に拘った台はことごとく失敗している中で、この台は大ヒットしました。

低設定域の甘さと高設定域の安定感に加えてRT中のバランスの良さが流行りになった原因でしょう。ボーナスのメイン契機がリプレイフラグな点もまたいい要素でした。

この台のほかに北斗羅刹とアルペジオGRTもありましたが、版権の大きさとバランスの良さはこの台が一番でしたかね…。ぼくはアルペジオ結構好きでしたがw

戦場のヴァルキュリア(Sammy 2018/02)

またまた、サミーさんの台です。導入が3000台でコンテンツが弱いので今初めて知った方もいるんではないでしょうか。

この台の特徴は何といってもめちゃくちゃ軽いボーナスです。(設定1で1/120)

ビッグは重たいですが恩恵が強く、レギュラーはほぼゴミボで枚数も40枚くらいです。

戦コレ3がこの形だったら多分結構流行ったんじゃないかなぁ…って感じのスペックで、ART純増は1.0枚(ボーナス込み1.5枚)ですが、めちゃめちゃロング継続しやすいです。

ってだけなんですが、5.9号機の規制で作るとしたらこんなスペックかなwって感じのお手本のようなスペックです。

ちなみに、低設定はARTただ遠くてボーナスも思ったより引けないのできついですが高設定はめっちゃ面白いです。

乙女マスターズ(オリンピア 2018/02)

ダンまちをめっちゃ簡易的に作ればこんな台できるね!って感じの台です。(A+ART(純増0.2枚))

乙女シリーズが好きなので結構遊び打ちしましたが、仕組み以外の部分はちょっと…残念感が溢れますw

通常時は1周期128G(RT1として)消化でRT0(リセット及びボーナス後)へ移行して、1枚役でRT2(6択リプレイ高確)に移行して正解すればRT(RT3)突入です!みたいな感じです。

RT中は1セット大体30Gで(多分)1枚役を契機に転落し、RT2でストックがあればナビにて告知ってパターンです。

仕組み自体は非常に簡単で、5.9号機の相性がいいオーソドックスなA+RT機で、答えの一つになってると思います。しかしながら、設定差がレグだけ…流行るわけないよねw

更に残念なのがストックできる範囲が有利区間の中のみなので完走が存在するところですかね…BIG連打で結構上乗せが現実的なので完走したら損した気分になります。

まあ完成度は非常に低いです。

ディスクアップ(sammy 2018/06)

遂に来ましたよ…!おなじみのディスクアップです。

5.9号機で作れるA+ARTの中で最もバランスも良くとにかく甘いという点で爆発的にヒットしました。

甘いという観点だけでなく、ディスクアップ特有の演出バランスはもちろん、ボーナスの引き損がまずなく、完走で損するというよりむしろ一つの目標で全く損した感じがしない。

スタート地点が全てボーナス起因なのでART機というよりノーマルタイプな点が5.9号機とマッチしている。褒めちぎってますがそのくらい褒めるところしかないんですよね。

そういえばこの台がARTである理由って何だろう?って考えたんですが、答えは一瞬でした。

RTにしちゃうと規定G数というものがどうしてもできちゃうからですね。RTにしちゃうと醍醐味であるボーナス中のビタ押しによるゲーム数上乗せができなくなるんですよ!

なので、押し順ナビが出るのはめんどくさいですが仕方ないんですよね。

とはいうものの、自力感・機械割的な甘さ・有利区間の意識しなささ・演出バランスのどれにおいても文句がないので、5.9号機で一番ヒットするに相応しい機種ですね…というかホールでメイン機種として残ってるのはこの機種だけですね。

大神(エンタライズ 2018/06)

5.9号機の隠れ名機です。設定6の出玉率はなんと113.6%でCCと負けず劣らずです。

ボーナスが非常に軽く(設定1:1/180~設定6:1/127)、ART純増は1.0枚です。

ARTの出現率に大きな設定差がありますが、このカラクリはRT移行を上手く利用していますw

というのも、ART当選へのルートが基本的にはボーナス経由で、レア小役などで内部高確状態に上げた状態でボーナスに当選するとARTを抽選してくれる経路が一つ目。

もう一つが、通常RT(RT1)状態が500Gで、通常RT消化後またはボーナス後にCZ(RT0)から小役の一発抽選でARTへ当選させるというルートが二つ目です。

仕組み上、このRT0のCZ中にボーナスを引いても意味がありませんのでそこだけ注意が必要です。

つまり、ボーナスで有利区間ランプが点灯してARTを抽選!ではなく、状態変化(高確、超高確)に有利区間ランプを点灯させ、ボーナス当選で抽選に漏れたら消灯…ボーナス後抽選に漏れていた場合は必ず非有利区間となり、RT0中(CZ中)に有利区間ランプを点灯させれればARTへ突入するという仕組みです。

更に、ボーナスのメイン当選契機が通常リプレイとなっており、常にチャンスを感じつつ高確中は更に熱くなる!最悪天井がある!って感じで、有利区間をあまり気にしない作りになっています。ART中も普通に面白いですwもし見かけたら打ってみてはどうでしょうか!

ルパン三世世界 解剖(オリンピア 2018/07)

これまた、純増5枚越え!?ということで一躍話題になった。ルパン世界解剖です。

中身はリノ方式で、俗にいう通常時が内部ボーナス消化中で、増える区間がMBの連打によって増やすというゲーム性でした。

ゲーム性は書くのがめんどくさいので面白いサイトを見つけたのでこちらを参考にしてくださいw自分の理解の中ではバッチリデス(

ルパン三世 世界解剖を紐解く【にわか】 @ストロボ乙女様

ってわけで完全に抜け道をくぐり抜けた結果に完成した台なわけですが…仕様上仕方ないけどまあ単調オブ単調w

MB連打でボロボロ増えていくのは楽しいんだけどそれだけの台でした。

設定6は結構楽しかったよ!って感じです。

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか(北電子 2018/11)

はいきましたーwってわけでまさしく正攻法で攻めたディスクアップとCCに並べていいんじゃないかってレベルで様々な角度から攻めたA+RT機のダンまちです。

この機種についてはめちゃ長々と解析記事書いてるのでよかったら見てください。

わたしといえばダンまち、そう自分で言ってたレベルでダンまちは打ち込みました...フリーズも全部網羅していますし、見ていない演出のほうが少ない...

結論としては、RT当選までの経路を有利区間の点灯がなくても可能な点、とりあえずボーナスを引けば必ずRTのチャンスがもらえる点、128G周期でRT高確ゾーンが存在するなど、通常時がとにかく退屈しづらい構造になっています。

台の仕組みという点では5.9号機随一、演出バランスが悪いのでやっぱりディスクアップには劣るかなって感じですが、1枚役フォローで出玉率も100%を越えてくる上に設定6だと5.9号機でもトップクラスの114%越えですw

5.9号機において有利区間とは

トップ10みたいな方式で行っても良かったんですが取り上げたい機種だけまとめたら9個になったので(最初は12個くらいあったけどw)時系列順に並べてみました。

時系列にした理由は各メーカーの試行錯誤と失敗を活かした機種がしっかり並んだのが5.9号機だと思ったからです。

そういった意味では「有利区間ランプに縛られないRTをいかにして上手く使えるか。」という点が5.9号機において最重要項目だったといえるでしょう。

つまり、有利区間ランプが邪魔しかしてないわけですよ。抽選してますよって告知することがどれだけスロットの遊戯性を殺してるかなんて考えてもないような規制だったわけなので。

イメージとしては、ARTで間延びしたノーマルタイプみたいな印象なんですよ5.9号機って。

なので、CCやディスクアップのようなボーナスを起点に次回ボーナスを目指すゲーム性がオーソドックスかつ5号機のゲーム性をそのまま活かせる方法なんですよね。

その中で、ART、RTを中心にしたゲーム性で成功できたのはダンまちと次点で大神だと思っています。

ダンまちはG数規定が存在するRTを使ってるのにマルチプレイなんてそれを感じさせないですよね。中では小刻みにRTが移行してることを一般の打ち手には気付かせないようにする工夫なんかも非常に高評価です。

低純増機といえばマジハロシリーズもしっかり出ましたが、結果的にゲーム性を殺してしまいましたね。マジハロ6がARTを捨ててRTで登場してたら多分人気出てたんじゃないかなって今でも思ってます。

つまり何が言いたいかというと、ARTをメインゲーム性として出玉が遅い分完走率を上げていっぱいのせるようにしよう!という出玉面を意識したつくりにすると結果的にゲームバランス(遊戯性)が崩れて全部くそ台になっちゃうんですよ。

なので、結果として純増を落として、ART突入率もそこそこを維持しつつボーナスでメイン出玉を増やしていくというゲーム性が受けたわけです。

そのART突入の仕組みも試行錯誤の結果、RTを上手く組み込めば…!という有利区間を上手く扱えてなかった、というより完全告知ランプなわけですから扱えませんね。

結論として、5.9号機において有利区間ランプは邪魔でしかなかった。

それを踏まえて6号機では常に有利区間に滞在させていいっていう5号機以前では当たり前の事を許可されたって感じですね。

まとめ

ここまでどう感じましたか?今の6号機より随分試行錯誤してる感じありません?w

6号機は緩くなった気がしてますが実はさらに首を絞められた状態から始まります…

次回更新はいつになるかわかりませんが、6号機編を近いうちに機種並べて更新しますよ。

5.9号機のようにRTを使った仕組み!というよりは有利区間の使い方って点で6号機は工夫が凝らされてるのでメインはこちらになりますかね。

5.9号機ではボーナスの規制が緩かったので結果的に上手くできた台がいくつかできたわけですよ!私はA+ART機が大好きなので5.9号機は結構好きな機種が多かったんです。

ただ遊ぶって意味では天井が無いことが結果的に目指すゴールが見えないので稼働は飛んで、しかもARTは出玉重視で重たいのでめちゃめちゃハマったりですぐホールからは消えていきました。

最初に書きましたが、今回は主に仕組み部分を重視したのでノーマルタイプは省きました。そこだけはご容赦くださいな!

ではまた次回!

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